terça-feira, 3 de novembro de 2015

Características e penalidades por material
Armaduras caracterizadas por panos (mais de 50% de componentes feitos em couro)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: -1
Exigências: anéis metálicos, tiras de couro ou elementos conectivos para reforço, não possui juntas.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 0%
São frágeis e facilmente danificadas.
Armaduras caracterizadas por elementos de couro (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: +1
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 5%
Constantes reparos.
Armaduras caracterizadas por elementos de metal (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques.
Bônus CA: +2
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço, juntas e forros internos com panos ou couro para evitar ferimentos e assaduras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 10%
BMD diminuído em 1 ponto.
Constantes reparos.
Nova classificação dos tipos de armaduras.
As armaduras são classificadas em três categorias: leves, médias e pesadas.
Armaduras leves: são aquelas que somam bônus de CA em até +4 e não possuem juntas.
Armaduras médias: são aquelas que somam bônus de CA entre 5 e 6, sem juntas, ou somam entre +3 e +5 com juntas.
Armaduras pesadas: são aquelas que somam bônus de CA a partir de +7, sem juntas, ou a partir de +6 com juntas.
O mitral é uma exceção a essa regra. Realiza-se os cálculos normais de classificação de CA, mas enquadra-se uma armadura desse metal como uma categoria menor de armadura, ou seja, se o bônus de CA indica que ela seria uma armadura média, a armadura de mitral será considerada uma armadura leve.
Cálculo de peso das armaduras.
[NOTA: essa parte deve ser lida com cuidado pois estas considerações podem afetar o peso total carregado por um PJ, interferindo em sua atuação devido aos limites de carga]
Para se calcular o peso das armaduras, devem ser consideradas suas dimensões, espessuras e materiais. Cada componente da armadura recebe um valor de “peso” que deve ser multiplicado pela constante relacionada com o material, de acordo com a lista abaixo:
Elmo: peso 2
Pescoceira: peso 1
Ombreira: peso 2
Braçadeira: peso 1
Peitoral: peso 3
Cinturão: peso 2
Perneira: peso 1
Caneleira: peso 0
Material Pano: multiplicador x 0,5
Material Couro: multiplicador x1
Material Metal comum: multiplicador x3
Material Adamante: multiplicador x2
Material Mitral: multiplicador x1,5
Considerações finais.
O resto agora é o cálculo do valor das armaduras, mas isso acaba não sendo tão complicado assim. A minha dica é deixar o jogador montar a armadura que ele quiser e depois comparar sua CA e características a uma das armaduras da lista do Livro do Jogador e margear o valor próximo a ela, considerando quantias a mais ou a menos de acordo com as situações encontradas em jogo.
Nova tabela de armaduras
[NOTA: considere em sua narrativa os diferentes efeitos que os diferentes materiais possuem quando submetidos a ataques. Por exemplo, cotas são frágeis contra ataques de contusão e perfuração, porém muito resistente contra cortes. O couro é frágil contra cortes, mas resistente a perfurações e contusão. Assim você diferencia os tipos de armaduras e enriquece a narrativa.]


[NOTA 2: este artigo é um teste, então, faça um playtest e comente aqui seu resultado.]


[NOTA 3: classes que são proibidas de usar armaduras ou que tem habilidades condicionadas a uso desse tipo de equipamento podem ser beneficiadas com a permissão de uso de partes de armaduras, aumentando sua CA, como no caso de monges].

Elmo: peça fechada que protege a cabeça e, geralmente, possui como única abertura uma fresta de viseira, o que atrapalha em ataques à distância.
Pescoceira: é uma cobertura presa à cabeça, feita de material maleável (metal ou couro) que se debruça pelo pescoço para proteger contra ataques nesta região. Para ser fixado é preciso usar um elmo ou criar uma junta de articulação para prendê-la à ombreira.
Ombreira: é um objeto composto de placas que se unem da base do pescoço (ou pescoceira) até próximo ao cotovelo, protegendo os ombros e a união do braço com o tórax. Para se garantir o bônus da CA deste item deve-se utilizá-lo aos pares* [um pra cada ombro né!?].
Braçadeira: feita em metal ou couro, é um bracelete que envolve todo o antebraço, prendendo-se, ou não, à ombreira por meio de uma junta, ou oferecendo base para uso de manoplas. Não é possível usar uma manopla sem o uso de uma braçadeira. Como a ombreira, os bônus de CA da braçadeira só poderão ser somados a CA caso seja usada em pares*.
* existe uma exceção a essa regra quando a manobra exige uso de escudos [veja posteriormente].
Peitoral: são coletes feitos de metal, couro ou outros materiais que protegem o tórax do usuário. Esta é a principal parte de armaduras comuns (leves, médias ou pesadas), pois fornece apoio às demais partes.
Cinturão: composto por faixas, cintos, barras, proteções, saiotes, anqueiras [protetores das ancas… quadril compadre!] e o que mais puder proteger os quadris e regiões genitais. Normalmente é usado para garantir a união do peitoral com as partes inferiores das armaduras, mas pode ser usado para proteção do abdômen.
Perneiras: protegem as pernas e as genitálias, podendo ser compostas de calças reforçadas ou placas de metal ou couro. Geralmente se unem aos cinturões com juntas ou possuem joelheiras.
Caneleiras: são placas de metal ou couro que protegem as canelas, tornozelos e pés.
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tribos canibais
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COLETA

Coleta

A coleta é o sistema para captacao de itens no jogo, sendo aplicado a diversos outros sistemas como por exemplo a mineraçao, caça, pesquisa, etc. Esse sistema visa a padronizacao do modo de coleta de itens aos jogadores no WPG. Para tanto, o sistema se baseia em tempo de coleta e o resultado, dependendo este do mestre.

TERRENOS

Terrenos

Os terrnos do mapa sao classificados ao seu tipo e seu nivel

Caça - Definido pelo nivel de caça no ambiente
Mineraçao - Definido pela quantidade de minerios no local
Criaçao - Nivel de adaptacao da criaçao ao solo e ao ambiente
Plantio - Nivel de qualidade do solo para plantar
Construçao - Definido pela quantidade de areas planas ou propicias para construção

Essas areas podem ser definidas em cinco niveis:
 Nada
 Pouco
 Médio
 Razoavel
 Farto