Características e penalidades por material
Armaduras caracterizadas por panos (mais de 50% de componentes feitos em couro)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: -1
Exigências: anéis metálicos, tiras de couro ou elementos conectivos para reforço, não possui juntas.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 0%
São frágeis e facilmente danificadas.
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: -1
Exigências: anéis metálicos, tiras de couro ou elementos conectivos para reforço, não possui juntas.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 0%
São frágeis e facilmente danificadas.
Armaduras caracterizadas por elementos de couro (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: +1
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 5%
Constantes reparos.
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: +1
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 5%
Constantes reparos.
Armaduras caracterizadas por elementos de metal (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques.
Bônus CA: +2
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço, juntas e forros internos com panos ou couro para evitar ferimentos e assaduras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 10%
BMD diminuído em 1 ponto.
Constantes reparos.
Uso: proteção contra ataques.
Bônus CA: +2
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço, juntas e forros internos com panos ou couro para evitar ferimentos e assaduras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 10%
BMD diminuído em 1 ponto.
Constantes reparos.
Nova classificação dos tipos de armaduras.
As armaduras são classificadas em três categorias: leves, médias e pesadas.
Armaduras leves: são aquelas que somam bônus de CA em até +4 e não possuem juntas.
Armaduras médias: são aquelas que somam bônus de CA entre 5 e 6, sem juntas, ou somam entre +3 e +5 com juntas.
Armaduras pesadas: são aquelas que somam bônus de CA a partir de +7, sem juntas, ou a partir de +6 com juntas.
O mitral é uma exceção a essa regra. Realiza-se os cálculos normais de classificação de CA, mas enquadra-se uma armadura desse metal como uma categoria menor de armadura, ou seja, se o bônus de CA indica que ela seria uma armadura média, a armadura de mitral será considerada uma armadura leve.
Cálculo de peso das armaduras.
[NOTA: essa parte deve ser lida com cuidado pois estas considerações podem afetar o peso total carregado por um PJ, interferindo em sua atuação devido aos limites de carga]
Para se calcular o peso das armaduras, devem ser consideradas suas dimensões, espessuras e materiais. Cada componente da armadura recebe um valor de “peso” que deve ser multiplicado pela constante relacionada com o material, de acordo com a lista abaixo:
Elmo: peso 2
Pescoceira: peso 1
Ombreira: peso 2
Braçadeira: peso 1
Peitoral: peso 3
Cinturão: peso 2
Perneira: peso 1
Caneleira: peso 0
Material Pano: multiplicador x 0,5
Material Couro: multiplicador x1
Material Metal comum: multiplicador x3
Material Adamante: multiplicador x2
Material Mitral: multiplicador x1,5
Pescoceira: peso 1
Ombreira: peso 2
Braçadeira: peso 1
Peitoral: peso 3
Cinturão: peso 2
Perneira: peso 1
Caneleira: peso 0
Material Pano: multiplicador x 0,5
Material Couro: multiplicador x1
Material Metal comum: multiplicador x3
Material Adamante: multiplicador x2
Material Mitral: multiplicador x1,5
Considerações finais.
O resto agora é o cálculo do valor das armaduras, mas isso acaba não sendo tão complicado assim. A minha dica é deixar o jogador montar a armadura que ele quiser e depois comparar sua CA e características a uma das armaduras da lista do Livro do Jogador e margear o valor próximo a ela, considerando quantias a mais ou a menos de acordo com as situações encontradas em jogo.
Nova tabela de armaduras
[NOTA: considere em sua narrativa os diferentes efeitos que os diferentes materiais possuem quando submetidos a ataques. Por exemplo, cotas são frágeis contra ataques de contusão e perfuração, porém muito resistente contra cortes. O couro é frágil contra cortes, mas resistente a perfurações e contusão. Assim você diferencia os tipos de armaduras e enriquece a narrativa.]
[NOTA 2: este artigo é um teste, então, faça um playtest e comente aqui seu resultado.]
[NOTA 3: classes que são proibidas de usar armaduras ou que tem habilidades condicionadas a uso desse tipo de equipamento podem ser beneficiadas com a permissão de uso de partes de armaduras, aumentando sua CA, como no caso de monges].
[NOTA 2: este artigo é um teste, então, faça um playtest e comente aqui seu resultado.]
[NOTA 3: classes que são proibidas de usar armaduras ou que tem habilidades condicionadas a uso desse tipo de equipamento podem ser beneficiadas com a permissão de uso de partes de armaduras, aumentando sua CA, como no caso de monges].

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